Мао и Екатерина.

Стратегический роман.

 

I

 

На основании собственного опыта я могу выстроить следующую иерархию стратегических компьютерных игр.

Первой место – «Рим. Тотальная война». Условная, но достаточно интересная стратегическая карта (в пошаговом режиме) и великолепно выполненные трехмерные сражения (в режиме реального времени), с очень точной исторической реконструкцией разнообразнейших родов войск и народов. Более ранние игры этой же серии - «Средневековье. Тотальная война» (не говоря уже о «Сегуне») лишены настоящей трехмерности.

Подлинной трехмерности нет и в «Блицкригах», хотя «Блицкриг 2» очень неплох с точки зрения тактических боев (и довольно красив).  Отдадим ему третье место в нашем рейтинге. К числу недостатков отнесем недостаточность игрового поля (которое слишком нашпиговано техникой и солдатами – негде развернуть маневр), и отсутствие подлинной стратегической карты. Последняя нужна лишь для того, чтобы выбрать себе сражение в рамках все равно решенной за тебя исторической кампании.

Активно рекламируемые «Казаки» мне не сильно понравились. Их трехмерность – на уровне «Средневековье. Тотальная война» - то есть, довольно старой игры (при этом, «Казаки» тормозят и вылетают постоянно). Стратегическая карта бедна и мала. Не говоря уже о неудобном меню.

«Александр» мне еще менее симпатичен. С исторической точки зрения он халтурен, (как халтурны все игры, выполненные по горячим следам раскрученных блокбастеров). Да еще это соединение битвы в реальном времени и пошаговой стратегии. Ну не могу я одновременно строить «производственные помещения», штамповать солдат и грамотно сражаться. Не Юлий Цезарь.

Ну уж, про всякие устаревшие игры типа «Век империй» (пусть и последней версии) и пр. и говорить не стану. Мутота и снующие туда сюда, точно тараканы, одиночные юниты. Из «Стронгхольд крузейдер» мне запомнился мой враг «герцог Крыса». «Хи-хи, король Ричард. Твоя карта бита!».

Есть игры семейства «День победы 2», «Наполеон», что-то про Средневековье. Там нет сражений в реальном времени, но очень сложная стратегическая карта. Возможно, я в ней не до конца разобрался.

Собственно, помимо «Рима», подлинную трехмерность в стратегиях мне удалось найти разве что в «Цивилизации 4». Ей и отдадим второе место – но конечно, «не только за это».

Бои отличаются условностью, в них мало тактических ухищрений. Количественное преимущество (мой любимый козырь) там имеет значение лишь постольку, поскольку истощаются соединения (юниты/модули) малочисленной стороны – одновременно сражаются лишь по одному юниту с каждой стороны.

Впрочем, в «Цивилизации» игрока как бы подталкивают к «мирному сосуществованию» и развитию, которое часто оказывается выгоднее войн.

Фактически, игра Сида Мейера – это сплошная трехмерная стратегическая карта. Покрутив колесико мыши, можно приблизить объект и понаблюдать, например, как слоны щиплют травку, забавно мотая хоботами и прядая ушками. Или рассмотреть «чудеса света», построенные в твоих городах.

Как я понимаю, «Цивилизация» была предшественником и образцом для создания всех последующих игр такого рода. Но даже сейчас ее система планирования является одной из лучших.

Правда, Сид Мейер умиляет своим чувством юмора относительно «мировых лидеров». Дело в том, что игра выполнена в американском духе тотальной эклектики. Ты можешь выбрать для руководства некую империю – например, Монголию. Тогда тебе предлагают вариант – быть либо Чингиз ханом, или Хубилаем (внук последнего, завоевавший Китай). Но в остальном, что Монголия, что Франция, что империя ацтеков –все едино. Все проходят одни и те же стадии социального развития, строят одни и те же чудеса света (например, пирамиды и висячие сады Семирамиды я создал в китайской столице). Леонардо да Винчи может родиться в Новгороде.

Физический, исторический и политический аспекты карты также произвольны. Поэтому, вполне может получиться, что на одном материке окажутся Россия, Александр Македонский со товарищи и Инки.

И юниты (модули) у всех одинаковы, разве что имеется по одному уникальному (для французов – мушкетеры, греков – фалангиты, американцев – некий тип морских пехотинцев).

Но отношения между «мировыми лидерами» - тема для анекдотов. Наполеон: «Бисмарк! Я могу исколошматить тебя в пух! Немедленно дай мне сто сорок частей золота!». Королева Елизавета Английская (вечная девственница): «Я привыкла полагаться на доброту незнакомцев, Фредерик. Не подарите ли вы мне технологию изготовления стали?». Цинь Ши Хуанди (император, известный крайней жестокостью): «Привет, Фредерик! Кого мы предадим и уничтожим на этот раз?».

А ты уж думай – как тебе с ними вести переговоры. Впрочем, наверняка проторгуешься. Но твоя сила в другом – в умении перескакивать через некоторые этапы развития (создавая стратегические преимущества в технологии) и в способности неожиданно объявлять войны. Компьютерный интеллект это все делает постепенно – сперва он дружественный», потом «довольный», потом «осторожный», далее «раздраженный» и «разъяренный», и вот Вам – война, нате, пожалуйста.

Правда, предают и наносят дипломатические удары в спину они очень хорошо. Вообще, данные игры учат не жестокости (которая представляет получение удовольствий от чужих страданий – то есть род садизма), а безжалостности (люди и города – пешки на мировой шахматной доске). Впрочем, «жалостливому» человеку нечего делать в политике.

 

Итак, после затянувшегося вступления, позвольте представить мою первую (и оттого врезавшуюся в память) игру в «Цивилизацию». Которой я дал несколько романтическое название:

 

 

Мао и Екатерина.

 

С самого начала я знал, что буду играть за великий Китай, поскольку всегда любил историю и культуру Поднебесной.

Поколебавшись, я отверг персону Цинь Ши Хуанди («Кинь Ши Хуанг») в пользу Мао. Образ великого кормчего гораздо более жизнеутверждающ.

 

Civilization 3.

 

Среди многих вождей и диктаторов двадцатого столетия, Председатель КНР Мао Цзэ-дун занимает особое место. Несмотря на то, что после его смерти прошли уже три десятилетия бурных событий, историческая роль Мао не была подвергнута кардинальному пересмотру, и он по-прежнему пользуется популярностью среди немалой части интеллектуалов всего мира. Да и страна, Великим Кормчим которой он являлся, отнюдь не потерпела крах, а напротив, уверенными шагами движется по пути к могуществу и процветанию. Видимо было в личности и философии Мао что-то очень живое, находящееся в мистической связи с неизвестным и загадочным будущим. И не зря, громадный авторитет Великого Кормчего во многом зиждился на его умении предвидеть события.

Любопытно отметить то большое значение, которое Мао придавал «творческой роли Хаоса». Это звучит чрезвычайно современно. Отовсюду мы слышим о синергетической теории Хаоса, об управлении в условиях «управляемого хаоса», чем обожает заниматься современная яйцеголовая Америка (кстати, Пол Вулфовиц из администрации Джорджа Буша является крупным специалистом в данной области). Действительно, работать в режиме «управляемого хаоса» (пугая население спецоперациями и кампаниями в СМИ) проще и дешевле, нежели в режиме порядка (когда надо всюду на контролируемых территориях налаживать инфраструктуру и мало-мальски приемлемые условия жизни).

Очень может быть, что увлечение Хаосом, пришедшее в западный истеблишмент из левой философии, было вброшено именно маоистами, популярными в среде европейских интеллектуалов. И многие российские философы, поднимающие здравицы во славу «творческой роли Хаоса» (в уверенности, что следуют единственно верным курсом западной мысли), были бы немало сконфужены, узнав, что курс этот проложен китайскими коммунистами, над которыми они еще с хрущевско-брежневской эпохи были приучены посмеиваться.

 

Дебют игры обычен, 4000 год до нашей эры. «После долгих лет скитаний, ваш народ решил перейти к оседлой жизни. Он наделил вас абсолютной властью, в надежде, что вы приведете его к победам и процветанию».

Даются два юнита – поселенец и воин с дубиной. Поселенец тут же находит место, основывает город и растворяется в нем, как пчелиная матка. Воин же может шляться по окрестностям, разведывая сопредельные территории. Но лучше бы ему закрепиться в городе, потому как, хотя другие цивилизации еще не дозрели, варвары вокруг похаживают (да и медведи с волками, львы с пантерами) и могут разорить беззащитное поселение – а тогда: «кончен бал, погасли свечи».

Основав город, получаешь возможность выбора. Во-первых – какую технологию развивать (рыбную ловлю, керамику, животноводство, сельское хозяйство, или нечто по военной части). От этого зависят ближайшие перспективы.

Во вторых – что «встраивать» в город? Нового поселенца? Солдата? Разведчика? Рабочего? Или лучше возвести некий объект, дабы город сперва подрос (когда происходит обучение человеческих модулей, поселение не увеличивается в размере). То есть происходит «выбор стратегии».

Забегая вперед, скажу, что разведчики на фиг не нужны – слабы в бою, охранять города не могут. Вторым надо делать воина, третьим – поселенца. Пока «встраивается» второй поселенец, второго бойца можно отправить исследовать окрестности (заодно и разграбить пару варварских деревушек – все же, приток ресурсов, позволяющий ускорить исследование новых технологий).

Далее, на раннем этапе игры целесообразно делать равное количество поселенцев, и охраняющих их воинов (лучше сразу лучников – хороши в обороне городов), дабы развернуть свою империю как можно шире, застолбить стратегические ресурсы – пока в мире еще много свободных земель. А уж освоить-то их мы успеем потом.

 

Продолжение следует.

 

Алексей Фанталов.

 

"Мао и Екатерина" 2.

Меню

 

Hosted by uCoz